Heroes of the Storm gjennomgang PÅGÅR - maktkamp ved Liu Dan

Den emosjonelle bue av en Heroes of the Storm kamp er, i likhet med den runde selv, kort og hardtslående. Den berusende høyt av overveldende seier er en sterk kontrast til den smertefulle, frustrerende følelse av nederlag. Jeg forlot hvert spill følelsen enten gudelignende grunn av Heroes of the Storm suverene karakterer og kamp, ​​eller verdiløs på grunn av sin dypt problema kart og progresjon design.

Heroes of the Storm er Blizzard MOBA-strukturert hyllest til sin utrolige historie, en mos -up av sin rike verdener og ikoniske tegn satt oppå lagbaserte slagmarker. Det er en morsom blanding av verdener med en fargerik, enhetlig art stil og en stor sans for humor. I hver kamp, ​​kjente figurene quip og clobber ikke-spillbare undersåtter og hverandre i baner som fører til hverandres baser. Veien til å ødelegge motstanderens "hjem er malt med blod av dine fiender (og litt av din egen, ingen tvil), og det er i disse store gruppe trefninger at Heroes of the Storm finner sin kompetanse.

Starcraft, Diablo , Warcraft, og andre Blizzard helter engasjere seg i hyppige, rasende, og spektakulære lagets kamper der ferdighetsbaserte evner, posisjonering, timing, og samarbeid er avgjørende for å tilintetgjøre fiendens spillere. Med hver helten spiller en tydelig rolle, og bringe unike evner til bordet, er det hundrevis av fantastiske muligheter for morsomme ferdighetsbaserte kombinasjoner.

Som Jim Raynor, jeg elsket å sammenkalle et romskip for å slakte fiender fanget av min lagkamerat Gazlowe. Nova og Zeratul streife usynlig over hvert kart, håndtere høy skade å plukke av etternølere som prøver å unnslippe skremmende

Kael'thas, som kan deaktivere hele grupper på kort tid. Det spiller ingen rolle for meg hvem jeg spiller i en gitt kamp; Jeg elsker disse heltene i lik grad, av forskjellige grunner. Jeg likte healing allierte som Tyrande fordi deres suksess i kamp var et resultat av meg å holde dem i live. Choke-slamming en veiviser i løpet Diablo hode er både morsom og et nyttig tiltak for bokstavelig late sa trollmann til kill-sulten allierte. Som Nazeebo, kunne jeg sette opp massive team-kluter med mine ulike, skremmende innkallingen.

Disse kampene skje tidlig og ofte, med kartbaserte mål å tvinge spillere til brutale flaskehalser på enkelte punkter i løpet av hver kamp. Disse engasjementer er spennende å se og massevis av moro å delta i, men de er også kilden til Heroes of the Storm foruroligende ubalanse i spillerens strøm.

Det er noe jeg vil utforske mer senere denne uken. Heroes of the Storm har nettopp lansert, og det er mer å se og oppleve nå som det er i naturen og ut av beta. Jeg har mye av komplekse tanker om Heroes of the Storm som et konkurransespill, sine kart og objektiv design, og sin gratis-to-play-modellen. Se etter mer om det snart finalen, scoret IGN gjennomgang (og video anmeldelse) for Heroes of the Storm brytes opp.

I mellomtiden, sjekk ut IGN spiller live, hvor vi spilte Heroes of the Storm i to timer.

www.safewow.com